Animación con giro horario o anti horario

Girar: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación.
           Se nos presenta un submenú con cuatro opciones:
         
       Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento.
       Automática. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
       Esta opción es la que está marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
       Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica. 
       Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del  movimiento mucho mayor.
       Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el número de rotaciones completas en la dirección contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la última imagen tiene rotación como si no.
       En caso de que tuviera rotación la imagen final, esta se le añadiría.
       Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opción anterior pero en la dirección de las agujas del reloj (hacia la derecha).
Veamos un ejemplo de rotación a derechas en una interpolación de movimiento. 
A la derecha vemos el resultado.

       Orientar según trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolación sobre la que actuamos es una interpolación por guía de movimiento, Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse en la misma posición que adopta la línea.
           Para entender mejor este concepto, recordemos la última animación del tema 13, en la que el avión hacía una especie de "looping". Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil, como si levitara.
           Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
       Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el último bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación en su línea de tiempos interna, cuando el número de fotogramas que ocupa en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.
       Ajustar: Si activamos esta opción, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en la correspondiente capa.
           De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación, Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automatica

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